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レッドストーン攻略(職業別)   

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Lv200の俺から一言。
防御なんてほとんどイラネ。
俺:Lv200 HP600強 CP450位 防御60程度(防御重視装備で400弱)
塩ソロならこれで十分です。
+αで指に火抵抗付ける(全部で90%)と塩なら全階無問題。


まぁ物理アチャと物理剣士は狩りではあまり効率出せないけどGvではTUEEEできる
シーフは狩りで効率出せるけどGvではあんまりTUEEEできない
物理アチャや物理剣士はいくら金かけてもシーフの効率には勝てない(気がする)
各職ごとに向き不向きがあるってことでいいじゃないか
むしろ両方とも火力出せたり効率よかったりしたら萎える気がする


■シーフ武器考察■
DFスキルレベル55での計算 最低ダメ - 最高ダメ 平均

Lv191 想定力435
  箱フラン       231 - 852  542
  箱小型        353 - 410  382
  サスクェチャ    150 - 642  396
  リングスライサー  556 - 675  615

Lv250 想定力660
  箱フラン       313 - 1156  735
  箱小型        479 - 556  517
  サスクェチャ     204 - 870  537
  リングスライサー  753 - 915  834
  ルインドライバー  420 - 1549  985

Lv300 想定力960
  箱フラン       422 - 1557  990
  箱小型        645 - 749  697
  サスクェチャ     274 - 1172  723
  リングスライサー  1015 - 1233  1124
  ルインドライバー   566 - 2087  1326
  フルエンチャドライバー     603 - 2224  1414 (ダメ+40%。属性攻撃は未考慮)

Lv321 想定力1030
  箱小型        684 - 794  739
  サスクェチャ     291 - 1243  767
  リングスライサー  1076 - 1307  1192
  ルインドライバー   600 - 2213  1407
  箱トマホGDX     1203 - 2211  1707
  フルエンチャドライバー    640 - 2359  1499(ダメ+40%。属性攻撃は未考慮)

・クリティカルがやや効き難い敵
大半のセミボス1
大半の一般4
ZINの一般2〜3
ヴァンパイア系
幽霊鎧系
亀系

・明らかに効き難い敵
大半のボス1
亀などのセミボス1
大半のセミボス2〜3
ZINの一般4とセミボス1

・ほとんどor全く効かない敵
亀などのボス1
全てのボス2〜3
ZINのセミボス2以上
エルフ系のセミボス
ゴーレム系



・ユニーク

マッドホーネット 攻撃力 3~9 (1.2s)
  ダメージ+25%付きのダート。
  せっかくの8%吸収という神OPも、そのベースのゴミによって帳消しに。
  無課金でPOT代節約の為に持ち換えてDFで一気に回復という荒業も
  過去に報告があったが実践してる人は皆無だろう。
  相場:1m〜2m

スプリッター 攻撃力 7~15 (1.2s)
  ダメージ+40%、風属性攻撃Lv8の付いた短剣。
  CP獲得ボーナス50%は神。これ一つで無限DFが可能。
  ただしベースのダメが低すぎるため黄ダメOP又はWIZさんのエンチャに
  依存しなければならず、量産型シフには不向き。
  運型、もしくは強奪暗殺型には良U。
  ユニークアイテムドロップ確率+50%のOPは
  権勢・大道など他の追随を許さず影も踏ませない。
  ただしその効果の程は感覚に訴えるほども無く、OP未実装との噂も。
  相場:N品120m〜ロト品200m

ブラック・ソーン 攻撃力 4~8 (1.0s)
  ダメージ+60%、スキル+2が付いた小型手裏剣
  ベース攻撃速度の速さ、スキル+2でリビーラと併せればDTHが容易に8本になる、
  敏捷+52という地味ながら良OPのおかげて当たり易くなるなど
  GVデビュー序盤のシフにはもってこいの良U
  ただし通常の狩りで使うには、やはりそのベースのダメの低さのために厳しい。
  また、スプリタ装備Lv以前の強奪暗殺用としても見所がある。
  相場:1m〜4m

バックドラフト 攻撃力 16~24 (1.4s)
  ダメージ+66%、火属性攻撃Lv6、水属性攻撃Lv6が付いたブーメラン。
  専用グラがある気合の入れよう。
  その黄ダメOPの豊富さ、射程、速度、ダメOPなど、量産型にも使い易い良U。
  DTHには非常に相性が良い。
  ただしそのベースのダメの低さは否めず、序々に白ダメに移行していく段階で
  DFの習得とともに倉庫産・箱品にその座を奪われていく。
  運型にはスプリタ入手まではこれが最良の選択か。
  相場:3m〜6m

ゴルゴンボール 攻撃力 20~21 (1.8s)
  ダメージ+62%が付いたボウラス。
  石化攻撃と混乱攻撃という他に類を見ないOPのあるネタU。
  石化でMobが硬くなり、混乱でDFのタゲが外れるなど笑う要素は豊富。
  装備可能なLvでは、他の選択肢も多いので見向きもされない。
  相場:1m〜2m

サスクェチャ 攻撃力 10~46 (1.6s)
  回避率補正値無視、風属性攻撃Lv3が付いたトマホーク
  かつてはその希少さ故に高騰したこともあるU
  しかもついにロト品に並ぶという大躍進を果たした。
  が、最大の特徴である回避補正値無視がバイザーの暴落とともに
  このUをネタに追いやってしまった感が否めない。
  最大ダメ+13のOPは、最終ダメージに加算するだけという無意味なもの。
  やはり攻撃力OP(ダメージ+○%)が無いと勝手が悪い。
  相場:15m〜80m

ルインドライバー 攻撃力 15~58 (1.6s)
  ダメージ+180%、武器破壊攻撃・鎧破壊攻撃+45%相当があるフランシスカ
  言わずと知れたシフUの最高峰。
  ダメ+180%は鎧破壊とベストマッチで神掛り的破壊力。
  しかも武器破壊で被ダメを減らせるという特徴もある。
  だがその真価はフルエンチャされてはじめて発揮されるという。
  攻撃速度の遅さはDFのスキル特性上目立たないが
  ベースダメの広さによりダメ幅が大きいのがアキレス腱である。
  諸説あるがLv400までは間違いなくベストオブである。
  最大の難関はその相場の高さか。新興鯖ほどそれが顕著である。
  相場:300m〜500m

リングスライサー 攻撃力 27~33 (1.6s)
  ダメージ+195%、即死攻撃+7%の付いたチャクラム。
  即死7%はネクロキャビティ(10%)に次いでシャドウと並ぶ確率の高さ。
  しかし、即死OPが加算されない上にシフの最大の攻撃手段である
  DFに即死が乗らないという仕様のため、ネタ色が濃いのが現状。
  ダメ+195%も、そのベースのダメの低さのために活かしきれていない
  (最高ダメは箱フランにさえ敵わない)が、平均ダメはルインに迫るものがある。
  安定したダメは狩り場を選ばず、安定した狩りを約束するだろう。
  ※即死OPに関して
  ダブルターゲットには乗る模様。また、複数の即死OP装備は
  最高確率のみ反映が現在の仕様(加算も複数回判定も無い)らしい。
  相場:100m〜200m


■シーフの武器■
・倉庫産
ブリッジヘッドのシーフギルド倉庫で売っている品。全て有限品。
重要なのが倉庫BのB2、52.78.にいるペグノムが売っている↓の品々。

[攻撃Lv5]ハチェット- 攻撃力 12~52 (1.6秒) ダメージ+40% 決定打+2% レベル 115〜
[攻撃Lv5]フランシスカ- 攻撃力 15~58 (1.6秒) ダメージ+40% 決定打+2% レベル 122〜
[攻撃Lv5]バトルチャクラム- 攻撃力 35~42 (1.6秒) ダメージ+40% 即死率+2% レベル 130〜
[攻撃Lv5]ボーディングアックス- 攻撃力 19~64 (1.6秒) ダメージ+40% 決定打+2% レベル 138〜

特に断りの無い場合、「倉庫産」と言えば上記[攻撃Lv5]ボーディングアックスを指す。

・箱品
[永久弾] 戦闘ダート
- 攻撃力 4~11 (1.20秒) - 射程距離 350
- レベル 44 - 敏捷 15

[火属性攻撃Lv2] [永久弾] 小型手裏剣
- 攻撃力 4~8 (1.00秒) - 射程距離 350 - クリティカル +25%
- 火ダメージ 4〜8
- レベル 56 - 敏捷 20

[水属性攻撃Lv1] [知識Lv3] [永久弾] 投げ短剣
- 攻撃力 8~17 (1.20秒) - 射程距離 450
- 水ダメージ 1〜1 - コールド [16]Frame - 知識 +5
- レベル 81 - 敏捷 40

[攻撃Lv4] [永久弾] トマホーク
- 攻撃力 10~46 (1.60秒) - 射程距離 400 - 決定打 +2%
- ダメージ +25%
- レベル 123 - 力 48 - 敏捷 75

[攻撃Lv4] [永久弾] フランシスカ
- 攻撃力 15~58 (1.60秒) - 射程距離 400 - 決定打 +2%
- ダメージ +25%
- レベル 146 - 力 66 - 敏捷 105
[致命打率Lv1] [攻撃Lv3] [永久弾] 小型手裏剣DX
- 攻撃力 24~28 (1.00秒) - 射程距離 350 - クリティカル +20%
- 致命打発動確率 +5% - ダメージ +15%
- レベル 191 - 敏捷 150

[攻撃Lv4] [永久弾] トマホークGDX
- 攻撃力 42~78 (1.60秒)
- 射程距離 400 - 決定打 +1%
- ダメージ +25%
- レベル 321 - 力 176 - 敏捷 250

[攻撃速度Lv2] [無限弾丸] [攻撃Lv2] バトルチャクラムXLS
- 攻撃力 67~74 (1.60秒)- 射程距離 450 - 即死確率 +1%
- 攻撃速度 +35% - ダメージ +10%
- レベル 422 - 敏捷 397



■■量産型シーフの作り方■■
【ダーティ/ダブスロシーフ】
■ステータス
知識:無振り
敏捷:Lv分〜200(とりあえず箱小型手裏剣DXの150までが推奨。移行は比率装備等により補完。)
健康:Lv分。
カリスマ:骨首10が基本なので、50+スタリン10x5 or 100 or 100↑固定。推奨は指で100↑固定。
知恵:無振り
運:無振り
残り全て力

■ステ振りの例(あくまで例なので状況に応じて考えよう)
ステ振りは、力・敏捷・健康・カリスマを1づつ。
カリスマ50後は力2、敏捷・健康1づつ。スタリン10×5を装備で首は骨首10%を。
敏捷150〜200後は力3、健康1。

■装備
・武器はその時点で一番良い店売りor倉庫産or無限(無限は箱小型手裏剣DXぐらいから)orU。
・藪・コロぐらいまでは属性攻撃重視、それ以降は白ダメ重視。
・序盤〜Lv100までは属性攻撃攻撃の重視。属性攻撃指やシュトラセラト産装備必須。
  火ダメメインに水、風、光属性攻撃を1つづつ織り交ぜる。
・足は移動速度Lv4↑推奨。序盤はU千里靴が安い・風ダメ・移動OPと三拍子揃ってオススメ。
・混乱、チャームなどはダーティのタゲが外れて攻撃できなくなるので注意。
・運は装備で賄う。狩場に合わせて運Lv10の補正90↑を2〜4箇所に。高レベルで比率2へ。

■■ 知識罠シフの育成 ■■
(毒ダガー使用)
【無課金】だから再振りなしを前提で、

●ステ振り
  はじめは、A 力1  知識1 健康1 カリスマ1
       B 敏捷1 知識1 健康1 カリスマ1
を交互に(毒ダガー当てるために敏捷)
  健康100くらいでとめて 知識2 あげるようにする。
  健康は固定で良いかも。
  敏捷が問題だ。振らなければ知識に振れる。高Lvでも毒ダガー使うなら振る。
  使わないなら固定ですませたほうがいいか?
  力は装備を考えて。
  そうすっと最終的には 知識3、カリスマ1 となるはず。
  カリスマは爆発罠連続設置に必要だが、3つ連続設置できれば平気らしい。
  100↑固定でいいかも。

●スキル振り【秘密に鍵ででることが前提】
細かく見ていこう。
@墓地秘密(Lv15~30)とか沼秘密(Lv20~35)などつかって、センス上げ&赤目に向けての鍵。
  センス20でスキル+2。つまりアンロックは10で止める。ディザは必要分とる。センス30まで上げると毒ダガーがあがらない。
  そして沼で適正ぎりぎりまであげる。蟲秘密(Lv25~40)の鍵を取っておく。アンロックドアは10まであげてしまう。
  そうすると赤目分の鍵をとったことになる。そしたら毒ダガーを取る。
ALv40〜赤目秘密(Lv55~65)は、毒ダガー&センス。毒ダガーで乗り切る。毒ダガー:センス=1:1くらいで振る。
B赤目秘密(Lv55~65)〜オーガ秘密(Lv65~80)までは、オーガ鍵。ディザは14とる。後は罠上げ。
Cオーガ秘密(Lv65~80)〜廃坑秘密(Lv80~115)までに、廃坑のためのディザ上げ。18とる。あとはセンス、爆発罠。
D廃坑秘密(Lv80~115)最後の秘密。センスマスタ→爆発罠上げ。

@墓地秘密の鍵(Lv18)→センス20(Lv27)→蟲秘密の鍵+アンロック10(Lv33)→毒ダガー15(Lv40)
A毒ダガー25(Lv49)→センス31(Lv55)
Bオーガの鍵(Lv57)→爆発罠10(Lv65)
Cディザ18(Lv67)→センス40(Lv72)→爆発罠20(Lv80)
Dセンス50(Lv85)→爆発罠42(Lv114)

後は、
A爆発罠50(Lv129)→毒罠50(Lv193)
B爆発罠50(Lv129)→ブービー50(Lv167)
C爆発罠50(Lv129)→毒ダガー50(Lv148)

などなど。 Gvでるなら解毒。



■スキルタイプ別シーフ
物理シーフ - 力依存系の攻撃がメイン
・投擲シーフ
  序盤はDTHがにメイン攻撃。Lv100前後まではDFよりもこちら。
  DFは範囲なため、SLvがある程度高く威力が保てないと自滅。
  神殿Lvでエンチャ付加DFはそれなりの火力だが白ダメもそれなりないと寄生認定される。

・殴りシーフ
  強奪でCPを貯め、暗殺がメイン攻撃スキル。近接攻撃でもダメは投擲武器の威力に依存する。
  殴り系は攻撃無視が無いので、キャンセル時のCPチャージ用にシックスは上げる必要あり。
  暗殺は消費CPが多すぎ攻撃も遅いのでソロ推奨。
  クリティカル100%、またクラッシュが出る可能性があるので一撃はそれなり。
  但し前述の通りダブルクリティカルにはならないので期待しないように。
  まともにやるにはCPボーナスOP付き装備が必須。

・物理罠シーフ
  マウス+ブービーがメイン攻撃スキル?鼠がメイン攻撃スキルの人報告求む。

知識シーフ - 知識依存スキル(毒ダガー、爆罠、毒罠のみ)がメイン
・爆罠シーフ
  ブービーで足止め+爆罠or毒罠で攻撃か。範囲攻撃なのを有効に使えないと厳しい。

運シーフ - 運以外は固定or僅振りでダーティ異常ダメ狩りがメイン
・運シーフ
  Mobにもよるが運が高ければダブルクリティカルが出易く、容易に異常ダメが出る。
  異常ダメについては詳細は不明。ただしダブクリが出る事が必須である事は
  前人の経験則により判明している。紙極のためソロ推奨。PTに入ると晒されるので注意。
  ベース攻撃力が低すぎると異常ダメも大した事が無いので
  有る程度のレベルになったら力へも振る事が必須になってくる(〜400程度)。
  装備要求の関係でUルイン等の装備が必須になり(ステ固定ビルドの為)
  それなりの成果を得るにはかなりの資金を要求される。



CP貯めスキル
■シックスセンス 難度1 (6th、六感)
  シーフ唯一のCP貯め用スキル。スキル10で使用すると付加効果として
  5秒間全スキル値+1状態になる。効果時間内ならば武道家スキルも上昇。
  スニーキングやビショップのアーチとは効果が重複しない。
  20で+2、30で+3と10毎に+1増えていく。限界は+5。
  SLvによりキャスティング速度固定。

解除系スキル
■ロックピック 難度1 
  箱等にかけられた鍵を解除する。SLv*2が解体レベル。

■アンロックドア 難度2
  ドアにかけられた鍵を解除する。SLv*2.5が解体レベル(小数点以下切捨て)。
  秘密Dでは必須。尚、解除時画面左上にはUドアによって解除していると
  思われる場合もLピックを試みますと表示される。

■ディザームトラップ 難度2
  秘密Dに行くなら必須。各Dでそれぞれ幾つまで必要か次項にて。
  自分を含むプレイヤーキャラクターが設置した罠も解除できる。
  なお、現在はサマナースキルのバンブーやバブルも解除できる(罠扱い?)。

近接攻撃系スキル (近接攻撃は投擲武器に威力を依存するものの、消費はしない)
■ピックポケット 難度3 (Pポケット)
  攻撃と共にGoldを奪う。Goldを奪う部分に関しては一体の敵に一度限り有効。
  Goldを奪われた敵を倒しても通常通りGoldは落とす。
  メイン攻撃スキルとしてどうかは不明。前提分以上上げてる人報告求む。

■強奪 難度4
  攻撃と共にアイテムを奪う。通常のドロップと同様にN品〜Uまで奪える。
  アイテムを奪われた敵を倒しても通常通りアイテムは落とす。
  クリティカル率100%。マスター付近で獲得>消費。
  但し外した場合のCP消費が痛いのでCPボーナスOP(スタンチェック、スプリッタ等)は必須。

■暗殺 難度5
  必要CP120。クリティカル(致命打)率100%、クラッシュ(決定打)率33%。
  クリティカル100%でダブルクリティカルは出ない(仕様。公式HPに記載あり)。
  SLv1時で自Lv-25?までの敵に攻撃可能。SLv+1につき可能Lv差が+1ずつ縮む。
  それ以上の敵は即死発動率が0なのではなく、攻撃対象にする事すら不可能。
  暗殺可能Lv=自Lv+SLv-25≧敵のLv の時攻撃対象にする事が可能。
  CPボーナス装備必須は強奪と同様。



探知系スキル (四種全てパッシブスキル)
■トラップ探知 難度1
  トラップのみを探知。SLv*2が探知レベル。前提分以上は不要。

■足音探知 難度1
  右上のミニマップ上に敵が赤い点で示されるようになる。
  透明の敵も探知可能で、SLvを上げると探知範囲が広がる。
  Gvでも狩りでも便利なのでマスターして損はない。
  秘密探知よりも広範囲を探知可能で、両方Onだとこちらの効果が優先される。
  探知可能な対象レベル=自Lv+SLv*8
  なお、騒音防止のためにも街中などでは必ずOFFにしましょう。

■隠し扉探知 難度2
  隠されたドア及びトラップを探知。従ってトラップ探知の能力含む。
  スキル欄には書かれていないが隠された宝箱も探知。SLv*3が探知レベル。

■秘密探知 難度3
  上記三種探知スキルの能力全てを含む。
  索敵に関しては足音探知に上書きされるが、他の2つよりは探知能力の伸びが良い。
  原因は不明だが、周期的に効果が切れることがある。
  (足音探知をOn⇔Offで復活)



罠系スキル
■マウストラップ 難度1 (鼠罠)
  物理罠。与えダメのみで付加効果無し。序盤では割と使える。
  爆罠の前提分(18)まで上げれば1秒設置可能。
  同時設置可能数初期で4個、10で5個、20で6個、30で7個と、10毎に一ずつ増えていく。


■ブービートラップ 難度3
  ダメの当たり判定は物理だが、付加効果の麻痺は物理ダメが当たらなくても発動する
  =別個に麻痺効果(スタン抵抗、状態異常抵抗のある敵には効かない)。
  同時設置可能数は初期で3個、10で4個と10毎に1ずつ増加。
  他の麻痺系スキルを大幅に凌駕する麻痺時間がおいしい。
  麻痺が効きさえすればどんな敵でも倒す事が可能。
  設置1秒になるSLv30(補正込み)まで取ると吉。

■エクスプロージョントラップ 難度4 (爆罠)
  必中+範囲の火属性ダメ。知識依存スキル。知識罠シーフのメインスキル。
  劣化メテオ感は否めないようだが事前設置可能+複数個設置可能な所を
  利点と見れなくはない。他職で言う属性強化弱化装備が無いのが痛い。
  仕掛け1秒になるのは35LV。
  知識350+SLv50となる藪で乱獲可の報告有り。

■ポイズントラップ 難度5 (毒罠)
  必中?+範囲+持続の土属性ダメ。知識依存スキル。
  爆発後毒の靄が出ている間範囲内の敵に毒持続ダメージ。
  設置時間が20LV付近で1秒になるのは大きいが、スキル情報的に将来性の無さからか報告者極少。



補助系スキル
■スロウポイズン 難度1
  秘密Dで誤って罠に触ったPTMに使う事はあるかもしれないが解毒があれば不要。
  現状前提分で十分。

■ディテクトグループ 難度1
  リアクションスキル。必要性皆無。スニーキングを取らないのであれば必要無し。
  取る人であってもスニーキング前提分以上は不要。

■ファーストエイド 難度2
  テイマーの応急処置と同じ。消費CPもそれ程多くなく使い易い。
  何気にソロPTともにある程度あてには出来る良スキルだが、POT使いまくればイラネという人には不要。
  原理がわからない人は本スレ過去ログorペットスレorテイマスレを検索する事。
  マスター時220近く瞬時回復は結構使える。
 
■解毒 難度3
  異常系状態の治療、及び一定時間異常系抵抗及び水・大地属性抵抗を増加させ
  さらに応急処置も行う(応急処置部分はFエイドと上書き関係)。
  増加時間・応急処置量はスキルレベルに応じて延長・増大する
  Gv或いは秘密Dでそれなりに使えると思われる。1だけ覚えておいても損は無い。
  将来的には必要になってくるスキル(デフ砂漠やトラン森など)。

■シャドウスニーキング 難度4 (SS、スニーク)
  タゲ回避に関しては不可視系(ブラー)装備が安く手に入る現状では不要だが
  効果中はスキルLvUPの恩恵があり、SLv50で+5(限界は+5)はGvに有効。
  ただしSLvUPはシックスセンスと互いに上書き関係にあるためGv以外での使い勝手は?
  SS中スキルを使うと半透明グラでは無くなるが、グラ上の事だけであって効果は持続。
  移動時発覚される確率は未実装(と体験的に思われる)。
  ↓のサイトのスニーキングレベル+自レベルまでが発見されないレベル。
  ttp://redstone.client.jp/skill/skilth.html 公式ではない。


擲系スキル
■スローイングダガー 難度1 (THD、短剣投げ)
  デフォスキル。前提分(12)以上上げる意味を見出せない。
  前提分以上上げた人報告求む。

■ポイゾネスダガー 難度2 (PD、毒ダガー)
  毒罠、暗殺を何れ取るつもりであれば前提分を上げると
  序盤では割と使えるスキル。前提分(18)あれば獲得>消費。
  知識で毒ダメがupだが、物理+属性(毒ダメ)なため、敏捷が無いと当たらない。

■ダブルスローイング 難度3 (DTH、ダブスロ)
  投擲系シーフのメジャースキル。初期値で2本同時投げ。
  11で3本、21で4本、31で5本、41で6本と増えていく。
  スキルLV61で、一投8発。
  CPは何処まで上げても獲得<消費。4本投げれる辺りから使えるようになってくる。
  エンチャの土台としてシーフスキルでは割と優秀。
  Gvにおいて唯一と言って良い程の主力スキル。

■ダブルターゲット 難度3 (DTA)
  敵一体につき1回攻撃なので劣化ダーティ感は否めない。前提分以上上げている人報告求む。
  ただし、状態異常や即死を乗せるところがダーティと違う点。
  武器は一投につき、一個消費。

■ダーティフィーバー 難度4 (DF)
  範囲攻撃であるため、弱い状態では無駄にタゲを集めるだけな可能性有り。
  難度高+狩場的に序盤は不要。神殿レベルで実用。
  武器は一投につき、一個消費。
  CP消費が増えるタイプだけども、マスター時の範囲手数、攻撃速度50%等は魅力充分。
  51LVから一回に付き4発投げる事が可能に。
  混乱/チャーム/ワームバイト/ヘルプリズンのいずれかにかかっている敵は攻撃対象に出来ない

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